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Kenedor
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MessagePosté le: Sam 14 Jan - 12:33 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

Bon au temps pour moi: après réflexion, tu as tout à fait raison, il est pratiquement impossible de faire quelque chose de correct sans revenir à une valeur de référence, qui peut tout à fait être l'or.
Pour les terrains de nourriture, ça ne pose pas trop de problème en ce sens où on se réfère avant tout à la proportion de terrains qu'ils nourrissent. Et encore, car pour définir les coûts de lancement, il faut bien comparer à la valeur de la production, et donc au prix auquel celle-ci sera vendue.

Pour le moment j'ai estimé que le prix minimum de chaque nourriture serait de 1, et je détermine les coûts pour que chaque production de nourriture rembourse les coûts de lancement si la production est vendue à 2or/pièce. Je joue ensuite sur le surplus engendré.
En gros, vendre son pain à 2or/pièce permettra de faire une meilleure marge (après déduction des coûts de lancement) que vendre une quantité équivalente de gibier au même prix. Ainsi, non seulement le pain nourrit mieux que le gibier, mais la logique fait qu'en plus il demeure théoriquement plus rentable à la vente.

Dans tous les cas, la vente à 1or/pièce se fera à parte.

A ce sujet j'ai deux questions:
- sachant que la vente à 1or/pièce se fera à perte, faut-il créer une instance automatique qui rachèterai tout? L'idée c'est que ça fournirait des liquidités automatiquement en cas de besoin, mais la vente se faisant à perte, on serait certain d'éviter la faille des piétailles
- est-ce qu'il faut augmenter les prix minimum? En effet, pour le moment j'avais prévu de mettre pour toutes les nourriture un prix minimum de 1or/pièce et maximum de 5or/pièce, avec rentabilité à partir de 2or/pièce. Certains pourraient trouver que ça ne laisse pas assez de marge de manoeuvre pour les prix (en gros, tout le monde mettrait à 2or/pièce et impossible de faire de la concurrence comme ça). Donc il est possible de tirer les prix vers le haut, mais ça il faudrait le dire maintenant et voir s'il faut répercuter ça sur les impôts (en augmentant les revenus)

Pour ce qui est des matériaux, je vais faire quelque chose de semblable (en raisonnant sur les fourchettes de prix, et en ajustant les marges selon les types de production.
La question est de savoir si les matériaux doivent être plus rentables ou non que la nourriture. Personnellement, je suis favorable à ce qu'ils soient un peu plus rentables (de l'ordre de 15% plus rentables). De même pour les bâtiments, qui devraient l'être encore plus (briques, poutres et autres).

Restera à déterminer le coût des troupes. Si on se base sur ces estimations de coûts en or, je pense déterminer un coût indicatif en or des soldats. On en déduirait très simplement le coût des armes.
Par exemple, estimer un trébuchet à 3 000 pièces d'or ne me paraît pas irréaliste. De même, un cavalier lourd peut bien coûter 1 000 pièces d'or.

Je ferai des tableaux bien clairs pour détailler tous le chiffrage, depuis les productions, les coûts de lancement, les facteurs multiplicatifs par royaume pour telles et telles ressources, jusqu'aux troupes et aux armements.


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MessagePosté le: Sam 14 Jan - 12:33 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Alendir


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MessagePosté le: Sam 14 Jan - 13:20 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

Pour les prix, je trouve effectivement que la fourchette est très petite. Mais ta méthode d'équilibrage est différente de la mienne, donc ça a l'air de pas mal fonctionner. Concernant les prix encore, on a l'air de partir sur une discrétisation des prix (on ne pourra pas vendre à 2.5 po). J'avoue que ça simplifierait un peu les choses, par contre dans ce cas il faut plutôt prendre une fourchette de 1 à 20 et fixer à 5 le prix qui rembourse les coûts de lancement, histoire que les joueurs aient de la marge.


Pour le rachat auto (par la guilde des marchands), c'est une possibilité mais on peut la laisser en suspens.

Sinon je suis ok.


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Kenedor
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MessagePosté le: Sam 14 Jan - 15:35 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

D'accord pour agrandir la fourchette de prix, mais il faudra alors être vigilant sur les impôts. Car en augmentant la fourchette, on augmente de fait le prix des denrées, ce qui rend les échanges plus difficiles vu qu'on risque de manquer de liquidités.

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Kenedor
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MessagePosté le: Dim 5 Fév - 13:23 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

Même si ça prend du temps et que je galère un peu, sans forcément être assuré du succès de ma méthode, je suis content de me donner la peine de faire un équilibrage des productions.

En effet, un nouveau jeu vient d'être sorti (par la société WebK): Heroic Legend. Mais autant dire que si ce site est esthétiquement réussi, c'est une gabegie en terme d'économie.
Rien n'est équilibré, on est en surproduction au bout d'à peine quelques jours de jeu. Bref, c'est un vrai fiasco économiquement parlant, et par conséquence militairement parlant.
(Pour Madril qui comprendra: c'est encore pire que sur Heroic fantasy, je n'ai jamais vu ça...)

Comme quoi il faut vraiment faire cet équilibrage attentivement, car c'est un des éléments majeurs qui dira si le jeu est bon.


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Alendir


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MessagePosté le: Dim 5 Fév - 15:58 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

Un peu trop mécanique, ce jeu, je trouve. Et puis ils ont mis un système payant très rapidement en place (dès le départ ?), alors qu'ils n'ont pas beaucoup de joueurs.

Enfin oui, l’équilibrage c'est important Very Happy


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Madril


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MessagePosté le: Dim 5 Fév - 18:28 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

Pire ? Sérieux ? ^_^ 


A mon sens, après avoir bien lu tout le chiffrage, je pense qu'on est déjà sur une bonne base et que la bêta nous en apprendra beaucoup. Après, il n'est pas necessaire de taper uniquement dans l'économie pour la rééquilibrer ; baisser le prix des armées/ l'augmenter, augmenter/diminuer les pertes, enfin bref, pas mal de choses assez "simples" à faire.


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Kenedor
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MessagePosté le: Dim 5 Fév - 20:31 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

Le système payant n'est pas anodin: c'est un jeu à but lucratif.

Mais t'as raison Madril, on a beaucoup de leviers pour manoeuvrer. Tout est lié, et d'un certain côté c'est ça le problème aussi: une action, beaucoup de conséquences.


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Kenedor
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MessagePosté le: Dim 19 Fév - 23:20 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

Bon j'ai fini l'équilibrage de tout ce qui est matériaux non militaire. C'est-à-dire que toutes les autres productions que je n'ai pas faites sont à des fins militaires exclusivement (cuir, armures, acier...) et je déterminerai les productions lorsque je ferai le militaire.

Pour le moment, je vais passer aux bâtiments: il s'agit des bâtiments d'artisanat à construire sur le terrain acheté. En gros, lorsque vous achetez un arpent en ville (à un prix fixe de 1500 or) il faut construire dessus le bâtiment de production (c'est un peu le surcoût de première production qu'il y a sur les terrains de production). Ces coûts n'ont que peu d'influence, car ils ne se font pas ressentir à long terme, donc ils ont une importance toute relative dans le chiffrage.

Je vais vous soumettre la méthode que je compte employer pour l'équilibrage des troupes. Je vais me baser sur l'unité du Conscrit (le truc de base, tout nul et sans intérêt). Je vais lui attribuer une valeur arbitraire. Et à partir de ça, en comparant les caractéristiques de chaque unité à celle-ci, je vais définir un facteur multiplicatif qui s'appliquera à la valeur du conscrit. J'aurai ainsi une valeur pour chaque unité.
L'intérêt, c'est que ce facteur multiplicatif sera le même pour le prix global de l'unité. Ce prix global regroupe tout ce qui est nécessaire pour créer l'unité en question: son coût d'entraînement, mais également son équipement, et donc les matériaux nécessaires, etc.

Ce dont j'ai peur, c'est que les unités se mettent à coûter trop cher...EN effet, certains équipements seront particulièrement onéreux du fait des étapes de production. Pour une armure de cuir par exemple, il faudra élever des vaches, puis faire de leur peau du cuir, avant de transformer ça en armure. Et il en va de même pour la majorité des autres équipements: la plupart des armes et armures nécessitent trois étapes.

Toujours est-il qu'à partir de ça, tout sera presque fini. Des prix relatifs entre troupes, j'en déduirai les coûts de production des autres matériaux nécessaires à leur formation (et peut-être que j'ajusterai les autres en fonction) et cela permettra également de préciser le système de combat (combien on vole par attaque...).

Qu'en pensez-vous?


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Alendir


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MessagePosté le: Lun 20 Fév - 00:18 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

Je suis fatigué xD

Mais je pense qu'on pourrait faire l'équilibrage lié aux troupes plus tard, non ? La puissance des troupes dépendra ensuite simplement du coût de leur équipement (en espérant que ça marche bien).


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Kenedor
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MessagePosté le: Lun 20 Fév - 09:25 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

Le problème, c'est que j'ai de nombreux bâtiments en attente de chiffrage (aciérie, goudronnerie, dressage de chevaux...).
Je peux toujours choisir des valeurs arbitraires pour ces bâtiments pour le moment, mais ça me semble stupide dans le sens où c'est la puissance des troupes qui va déterminer leurs coûts et leurs productions.

Dans cette affaire de chiffrage, il y a toujours un moment où il faut décider de rapports entre les ressources ou les troupes. Ce choix a déjà été fait dans les caractéristiques des troupes et leur équipement.
A présent, la seule chose à faire est de faire sortir les facteurs multiplicatifs qui en découlent, et d'en déduire les impacts sur tout le reste.

Je peux donc le faire plus tard, mais si je choisis des valeurs pour tous les bâtiments en rapport avec le militaire (et donc également pour les armes et armures qui sont nombreuses), inévitablement ce sera faux et il faudra le refaire plus tard.

Donc à ce moment-là, je préfère ne rien faire pour l'instant et attendre.

PS: Même si la multitude d'équipements qui existe semble être un véritable bordel, ça va être drôlement pratique pour l'équilibrage. En effet, vu que pratiquement chaque troupe aura ses propres équipements d'amélioration, le prix de chaque équipement sera indépendant des autres vu qu'il ne vaudra que pour une unité. Et ça, ça rend la chose drôlement facile Very Happy


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Alendir


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MessagePosté le: Lun 20 Fév - 16:58 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

Ok, donc fais comme tu l'entends. Je t'informe juste que pour l'instant, je n'ai besoin des valeurs que pour l'agriculture et les terrains producteurs de matières premières. En bref, je fais les champs et les terrains de bases. Ensuite ce sera les ateliers civils, puis les militaires.

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Kenedor
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MessagePosté le: Lun 20 Fév - 17:40 (2012)    Sujet du message: Chiffrage Répondre en citant

Ok, ben pour agriculture/matières premières c'est bon, sauf pour l'élevage de chevaux et le chanvre (qui sont des productions à buts militaires).

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